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游戏机制拆解:不规则占格物体的合法摆放 · 场景11

2026-10-22

一件物品虽然外接矩形放得下,它的实际形状仍可能碰到障碍;反过来,空缺部分也不应算成占用。逐个检查真实占用的小格,才能准确判断位置。

这一篇用一组公开的自定义数据拆开计算过程。可以先遮住结果,依照约定逐项填写自己的记录,再用文末的复核办法检查。案例关注的是规则边界和状态变化,并不替任何具体作品规定玩法。

本次规则与数据

本例固定一个三格折角形状,不做旋转。把形状各格相对坐标加到锚点上,所有格都在六乘六棋盘内且不碰占用格才通过;失败时整件不放置。

各候选相互独立,不把前一候选放进棋盘;所有真实占格都合法才判定可以摆放。

形状相对格[[0, 0], [1, 0], [1, 1]],棋盘坐标0至5 已有占用[[3, 5], [5, 5], [4, 3], [2, 1], [1, 3], [2, 4], [4, 0]] 候选锚点[[5, 2], [6, 0], [3, 2], [3, 3], [0, 6], [4, 4], [0, 4], [0, 5], [5, 3], [1, 6]]

按顺序处理

锚点(5,2)占用[[5, 2], [6, 2], [6, 3]],越界[[6, 2], [6, 3]],重叠[]:整件拒绝。

锚点(6,0)占用[[6, 0], [7, 0], [7, 1]],越界[[6, 0], [7, 0], [7, 1]],重叠[]:整件拒绝。

锚点(3,2)占用[[3, 2], [4, 2], [4, 3]],越界[],重叠[[4, 3]]:整件拒绝。

锚点(3,3)占用[[3, 3], [4, 3], [4, 4]],越界[],重叠[[4, 3]]:整件拒绝。

锚点(0,6)占用[[0, 6], [1, 6], [1, 7]],越界[[0, 6], [1, 6], [1, 7]],重叠[]:整件拒绝。

锚点(4,4)占用[[4, 4], [5, 4], [5, 5]],越界[],重叠[[5, 5]]:整件拒绝。

锚点(0,4)占用[[0, 4], [1, 4], [1, 5]],越界[],重叠[]:可以放置。

锚点(0,5)占用[[0, 5], [1, 5], [1, 6]],越界[[1, 6]],重叠[]:整件拒绝。

锚点(5,3)占用[[5, 3], [6, 3], [6, 4]],越界[[6, 3], [6, 4]],重叠[]:整件拒绝。

锚点(1,6)占用[[1, 6], [2, 6], [2, 7]],越界[[1, 6], [2, 6], [2, 7]],重叠[]:整件拒绝。

合法的候选序号为[7]。

核对与应用

可先在纸上标出锚点,然后画出三个真实格子,检查它们是否恰好三个且互不重复。外接方框的空角不是物体,不应阻挡别的物品。

把前一个候选当作已放下,会改变后一个候选的结果,所以本例特意规定逐项试摆而不提交。实际编辑器中预览和确认放置也应区分,避免预览本身修改棋盘状态。

若实际观察与这个模型不同,先确认操作顺序、编号起点和边界是否包含,再检查是否漏记了前一步状态。每次只改变一个条件并保留原记录,通常比反复重做整段操作更容易找到差异。明确条件后,才适合把同一种方法应用到新的场景。