俯视场景中,角色图片高低不同,按图片顶部排序可能出现遮挡不自然。对适合这种表现方式的对象,使用脚底位置作为深度依据,可以把站位与图片外形分开处理。
这份练习把数据、规则和中间状态一起列出。可以先自行推演,再与过程记录逐项比较;如果结果不同,先找到第一处分歧,确认时间单位、端点归属和运算顺序。案例是一套限定模型,不把其他作品的不同实现认定为错误。
规则与输入
本例先按明确的图层号,再按脚底纵坐标从小到大绘制;键值相同按原始加入次序。所有对象都服从这套二维规则,不包含桥下穿行、倾斜地形或需要拆分的巨大物体。
原始对象按加入次序排列;记录[编号,图层,脚底纵坐标,图高] [['A', 2, 0, 27], ['B', 2, 25, 17], ['C', 2, 25, 39], ['D', 0, 10, 32], ['E', 1, 25, 27], ['F', 2, 15, 18], ['G', 1, 25, 21], ['H', 0, 35, 35], ['I', 1, 35, 40], ['J', 0, 30, 29]]
逐项推演
第1个绘制D:图层0、脚底纵坐标10、图高32,顶部位置-22;排序使用前两项,原始加入次序为3。
第2个绘制J:图层0、脚底纵坐标30、图高29,顶部位置1;排序使用前两项,原始加入次序为9。
第3个绘制H:图层0、脚底纵坐标35、图高35,顶部位置0;排序使用前两项,原始加入次序为7。
第4个绘制E:图层1、脚底纵坐标25、图高27,顶部位置-2;排序使用前两项,原始加入次序为4。
第5个绘制G:图层1、脚底纵坐标25、图高21,顶部位置4;排序使用前两项,原始加入次序为6。
第6个绘制I:图层1、脚底纵坐标35、图高40,顶部位置-5;排序使用前两项,原始加入次序为8。
第7个绘制A:图层2、脚底纵坐标0、图高27,顶部位置-27;排序使用前两项,原始加入次序为0。
第8个绘制F:图层2、脚底纵坐标15、图高18,顶部位置-3;排序使用前两项,原始加入次序为5。
第9个绘制B:图层2、脚底纵坐标25、图高17,顶部位置8;排序使用前两项,原始加入次序为1。
第10个绘制C:图层2、脚底纵坐标25、图高39,顶部位置-14;排序使用前两项,原始加入次序为2。
最终绘制顺序为['D', 'J', 'H', 'E', 'G', 'I', 'A', 'F', 'B', 'C'];较晚绘制的对象在重叠像素处覆盖先绘制的对象。
复核与使用边界
把绘制结果逐对比较,先比较图层,再比较脚底纵坐标;完全相同的键保持加入顺序。图片顶部只用于展示差异,不作为本例排序键。
如果同层对象的脚底位置相同,稳定保留加入顺序能避免没有意义的来回抖动,但这不替代更复杂的遮挡设计。巨大物件可能需要拆层;本例只适用于已经被定义为这一类排序对象的元素。
复盘时建议保留输入表和中间状态,而不仅保存最终答案。改动一个条件后重新推演,再检查起点、终点、重复值和临界输入;这样能把规则本身、计算实现和显示结果分别核对,避免把一次偶然相同当成验证完成。
